Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Можно возразить, что, поскольку ПК - открытая платформа, ни один магазин не может обладать монополией, и, например, доминирующий дистрибьютор онлайн-игр независим от Microsoft и Apple, которые управляют операционными системами Windows и Mac и предлагают свои собственные магазины. В то же время показательно, что существует только один крупный прибыльный магазин , а его крупнейшие поставщики пытаются существовать за его пределами. Мало кто считает это здоровым результатом, особенно при 30 %-ной или даже 20 %-ной комиссии. Потому что, как всегда, платежи - это связка, которая охватывает не только обработку транзакции, но и существование пользователя в Интернете, его хранилище, дружбу и воспоминания, а также обязательства разработчика перед своими старейшими клиентами.
От Pac-Man до iPod
Возможно, вам интересно, какое отношение к Метавселенной имеют картриджи с Pac-Man, МФУ Steam и копии Call of Duty. Игровая индустрия не только определяет творческие принципы дизайна и создает базовые технологии "интернета следующего поколения". Она также служит экономическим прецедентом Метавселенной.
В 2001 году Стив Джобс представил цифровой дистрибутив в большинстве стран мира через музыкальный магазин iTunes. В качестве бизнес-модели он выбрал 30-процентную комиссию, которую взимала Nintendo и другие представители игровой индустрии (хотя, в отличие от консолей, у самого iPod валовая прибыль была выше 50 %, а не ниже 0 %). Семь лет спустя эти 30 % были перенесены в магазин приложений iPhone, а Google быстро последовала его примеру в своей операционной системе Android.
Джобс также решил принять модель закрытого программного обеспечения, которая использовалась в консольных платформах, но не применялась ранее в ноутбуках и компьютерах Mac или iPod.† На iOS все программное обеспечение и контент должны были загружаться из магазина Apple App Store, и, как и в случае с PlayStation, Xbox, Nintendo и Steam, только Apple имела право определять, какое программное обеспечение может распространяться и как пользователям будут выставляться счета.
В Android компания Google применила более свободный подход, который технически позволял пользователям устанавливать приложения без использования Google Play Store и без сторонних магазинов приложений. Но при этом пользователям приходилось заходить в настройки своего аккаунта и давать разрешение отдельным приложениям (например, Chrome, Facebook или мобильному магазину Epic Games) на установку "неизвестных приложений", предупреждая при этом, что "телефон и персональные данные становятся более уязвимыми для атак", и заставляя их согласиться с тем, что "вы несете ответственность за любой ущерб, нанесенный вашему телефону, или потерю данных, которые могут возникнуть в результате их использования". Хотя Google не брала на себя ответственность за любой ущерб или потерю данных в результате использования приложений, распространяемых ее магазином Google Play, дополнительные шаги и предупреждения означали, что если большинство пользователей ПК загружали программное обеспечение непосредственно у его производителя, например Microsoft Office с сайта Microsoft.com или Spotify с сайта Spotify.com, то на Android этого почти никто не делал.
Потребовалось более десяти лет, чтобы проблемы, связанные с проприетарной моделью, используемой Apple и, по-другому, Google, вышли на мировую арену. В июне 2020 года Европейский союз подал в суд на Apple после того, как Spotify и Rakuten, две компании потокового медиа, заявили, что Apple использует свои сборы в интересах собственных программных сервисов (таких как Apple Music) и подавляет конкурентов. Два месяца спустя компания Epic Games подала в суд на Apple и Google, утверждая, что их 30-процентные сборы и контроль были незаконными и антиконкурентными. За неделю до иска Суини написал в твиттере, что "Apple объявила метавселенную вне закона".
У задержки было несколько причин. Одной из них было неравное влияние политики магазина Apple, которая в первую очередь взимала плату с предприятий "новой экономики" и отменяла ее для предприятий "старой экономики". Apple установила три широкие категории приложений, когда речь шла о покупках внутри приложений. К первой категории относились операции, совершаемые для приобретения физического товара, например, покупка мыла Dove на Amazon или пополнение подарочной карты Starbucks. Здесь Apple не брала никаких комиссионных и даже позволяла этим приложениям напрямую использовать сторонние платежные системы, такие как PayPal или Visa, для завершения транзакции. Вторая категория - это так называемые приложения-читалки, которые включают в себя сервисы, объединяющие нетранзакционный контент (например, подписку на все, что можно съесть Netflix, New York Times, Spotify), или позволяющие пользователю получить доступ к ранее купленному контенту, например, фильму, купленному ранее на сайте Amazon, который пользователь теперь хочет посмотреть в приложении Amazon Prime Video для iOS. Третья категория - интерактивные приложения, в которых пользователи могут воздействовать на контент (например, в игре или на облачном диске) или совершать отдельные операции с цифровым контентом (например, аренда или покупка определенного фильма в приложении Prime Video). У этих приложений не было другого выбора, кроме как предлагать биллинг в приложении.
Хотя эти интерактивные приложения могли предлагать альтернативные варианты оплаты через браузер, как и приложения для чтения, игрокам все равно не сообщали об этих вариантах в самом приложении. Поэтому такие альтернативы редко использовались - если вообще были известны. Представьте, когда вы в последний раз пользовались приложением, поддерживающим внутриприкладные платежи от Apple, задумывались ли вы о том, что разработчик приложения предлагает более выгодные цены в Интернете? И если да, то